Parchís

Dieser Beitrag wird uns von Georg und Stefan Winter präsentiert.

 

Pachísspielen im Kaffee Baba (Foto: Richard Reinalter)

Parchísspielen mit Ahmed im Kaffee Baba. Auch Jimi Hendrix und die Rolling Stones haben hier schon Tee “gezogen”. (Foto: Richard Reinalter)

Während eines kurzen Ausflugs ins marokkanische Tanger führte uns Ahmed in ein kleines Kaffeehaus namens BABA, in dem angeblich schon Jimi Hendrix seine Mußestunden verbracht hatte. Was uns dort gleich auffiel, war, dass viele Marokkaner ihre Zeit mit Brettspielen zubrachten. Zuerst hielten wir das Spiel für das klassische „Mensch ärgere dich nicht“, mit dem fast alle Kinder in Österreich aufwachsen. Auf unsre Frage hin musste Ahmed lachen und belehrte uns eines Besseren: Das Spiel heißt Parchís (sprich [Paʒi]). Viele Marokkaner lieben es und spielen es mit einer mörderhaften Geschwindigkeit – derart geübt, dass von Nachdenken keine Rede mehr sein kann. Nachdem uns Ahmed die Regeln erklärt hatte, spielten wir – langsam und stümperhaft – und waren begeistert.

Wieder zuhause, fanden wir schnell heraus, dass Parchís eine Variante des ursprünglich indischen Spiels Pachisi ist. Als extrem abgespeckte Variante „Mensch ärgere dich nicht“ wurde es 1910 von Josef Schmidt nach Deutschland gebracht, als vereinfachtes „Ludo“ war es seit 1896 in England bekannt. Die Variante, die wir kennen gelernt hatten, gleicht dem in Spanien auch als „Parchís“ bekannten Format, und enthält um einiges mehr Regeln als das Spiel, das wir als Kinder gespielt haben.

Zum Wiederspielen in der Heimat hielten wir die Regeln fest und Stefan stürzte sich in die Produktion von Spielbrettern, wie wir sie auch in Tanger gesehen hatten: Klassische Vier-Spieler-Sets mit Holzrahmen und Glasplatte. Für alle, die auch am Spielen interessiert sind und vielleicht früher oder später ein Spielchen in Marokko wagen wollen, gibt’s hier die Vorlage für’s Brett sowie die Spielregeln.

Spielregeln für Parchís

Spielbeginn

Stefan's Pachís Spielbretter (Foto: Stefan Winter)

Stefans Parchís Spielbretter (Foto: Stefan Winter)

Gewinner ist der Spieler, der als Erster alle seine eigenen Figuren in die Mitte gebracht hat. Es wird gegen den Uhrzeigersinn gezogen, auch die Spieler sind gegen den Uhrzeigersinn an der Reihe. Zu Beginn werden die Figuren in den Ecken untergebracht. Alle Spieler würfeln und derjenige mit dem höchsten Wurf beginnt.

Spielverlauf

Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt. Er darf seine Spielfigur aus der Ecke ziehen, wenn er fünf gewürfelt hat. Hat der Spieler noch alle vier Spielsteine in der Ecke darf er mit zwei Figuren ins Feld ziehen (Die erste Figur auf sein Startfeld und die zweite Figur fünf Felder weiter vorne). Würfelt ein Spieler während des Spiels einen Fünfer, ist er gezwungen eine Spielfigur ins Spiel zu bringen. Gibt es eine Blockade mit eigenen Figuren am Startfeld, so ist man nicht gezwungen diese zu öffnen und kann mit einer anderen Spielfigur ziehen. Würfelt ein Spieler einen Sechser darf er sechs Felder vorrücken und erneut würfeln. Hat ein Spieler alle Figuren am Spielfeld (=alle weißen Felder und Startfelder), muss er zwölf Felder ziehen. Wenn dreimal hintereinander sechs gewürfelt wird, muss der zuletzt gezogene Spielstein zurück in die Ecke.

Figuren schlagen

Figuren werden geschlagen, wenn die eine eigene Figur mit exaktem Wurf auf dem Feld der gegnerischen Figur landet. Es besteht die Pflicht zu schlagen. Wenn ein Spieler das Schlagen einer anderen Figur übersieht, muss dieser mit der zuletzt bewegten Figur zurück in seine Ecke. Steht die gegnerische Figur auf einem Feld mit Kreis, so ist sie in Sicherheit und kann nicht geschlagen werden. Zieht man die eigene Figur neben die gegnerische, entsteht eine Blockade. Die einzige Ausnahme von dieser Regel tritt auf, wenn die eigene Figur aus der Ecke herausgezogen wurde und bereits zwei Figuren am Startfeld stehen. Eine geschlagene Figur wird in die Ecke des Gegners zurückgestellt. Das Schlagen einer gegnerischen Figur gibt dem Angreifer 20 Bonuspunkte. Diese muss er am Ende seiner Runde mit einer einzigen Figur ziehen. Kann er nicht ziehen, so verfallen sie.

Blockaden

Blockaden werden errichtet, wenn zwei Figuren eines Spielers auf einem einzigen Feld stehen oder zwei Figuren von zwei Spielern auf einem sicheren Feld stehen. Diese Blockade gilt für gegnerische, aber auch für eigene Figuren. Es können deshalb nicht mehr als zwei Figuren auf einem Feld stehen. Eine Blockade gilt solange, bis einer der betroffenen Spieler einen Sechser würfelt. Der Spieler muss die Blockade öffen. Vergisst man in diesem Fall die Blockade zu öffnen, muss die zuletzt gespielte Figur zurück in die Ecke. Das Öffnen einer Blockade hat Vorrang gegenüber der Pflicht des Schlagens. Eine Blockade kann auch auf dem Eingangsfeld eines Gegners errichtet werden. Wenn der Gegner aus der Ecke ziehen kann, bekommt dieser pro geschlagener Figur 20 Bonuspunkte, die er sofort ziehen darf.

Ziel

Eine Figur kann nur mit einem exakten Wurf  in die Mitte gezogen werden. Hat der Spieler eine Figur „nachhause“ gebracht, so bekommt er zehn Bonuspunkte, die am Ende seiner Runde mit einer anderen Spielfigur gezogen werden. Kann er mit keiner Figur ziehen, so verfallen diese Bonuspunkte. Eine Figur, die im eigenen Eingangspfad zum Ziel steht, kann von keiner gegnerischen Figur geschlagen werden.

Zusatz

  • Sobald der nächste Spieler gewürfelt hat, verfallen alle Vergehen und Boni des Spielers, der zuvor an der Reihe war.
  • Auch bei den Bonuspunkten gilt die Pflicht des Schlagens.
  • Wenn ein Spieler nicht ziehen kann, verfällt sein Zug.
Parchís Spielbrett Vorlage (cc Wikipedia/ebnz)

Parchís Spielbrett Vorlage (cc Wikipedia/ebnz)

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